Carocci editore - Nelle storie

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Nelle storie

Elisabetta Modena

Nelle storie

Arte, cinema e media immersivi

Edizione: 2022

Collana: Biblioteca di testi e studi

ISBN: 9788829011957

  • Pagine: 164
  • Prezzo:18,00 17,10
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In breve

Oggi la sensazione di essere immersi in una storia assume una connotazione fisica grazie a tecnologie come la realtà virtuale e la realtà aumentata; esse, infatti, sono in grado di dare forma a interi mondi intorno a noi e aggiungere elementi di realtà digitale a quella fisica: progressivamente siamo passati dall’essere assorbiti nella lettura delle pagine in cui Alice inseguiva il Bianconiglio al precipitare con lei nel Paese delle Meraviglie. Le origini di tutto ciò risalgono al XIX secolo: l’immersione a 360° nel mondo-immagine del Panorama è solo il primo passo di una vicenda che si è sviluppata attraverso il cinema, il videogioco e strategie per trascinare lo spettatore al centro del mondo narrativo. Dall’inizio del XX secolo, anche gli artisti si sono cimentati nella costruzione di ambienti in cui calare lo spettatore e articolarvi una narrazione per riflettere criticamente sul presente. Le tecnologie immersive avverano il sogno di trasformare il fruitore in testimone e calarlo nei panni degli altri o di viaggiare nello spazio-tempo in modi che la fantascienza ha prefigurato e che attualmente vengono sperimentati anche a fini educativi. Come le piante e gli animali, le storie progettate in una dimensione ambientale vivono un processo di acclimatamento che sta cambiando gli strumenti del narrare e gli spazi in cui viviamo.

Indice

Introduzione. Nel paese delle meraviglie
1. Storie a colpo d’occhio
Carta assorbente/La scherzosa abitudine di parlare in rama/Esserci. Sul campo di battaglia
2. Lo schermo lacerato
Tra pareti reali e immaginarie/Questioni di formato/Muoversi. Gradi di libertà
3. Storie videoludiche
Avatar in gioco/Narratologia, ludologia e narratopologia/Camminare. Un’esperienza immersiva
4. Macchine empatiche
Il giornalismo immersivo/Nel documentario e nella docufiction immersiva/Percepire. Nei panni degli altri
5. (Ri)vivere la Storia
Storie congelate/Anastilosi narrative/Partecipare. Pratiche testimoniali
6. Storie immersive nell’arte contemporanea
Ambiente/Arte: dal Futurismo alla VR/Videoambienti, narrazioni sensibili e virtuali/Esporsi. Guardare ed essere guardati
7. Esercizi di profezia immersiva
Futurologia del virtuale prima del virtuale/Realtà virtuali ri-mediate dal grande e piccolo schermo/Perdersi. Virtual Virtual Reality
Acclimatarsi
Ringraziamenti
Bibliografia